さて日は空きましたが、
第3回目ですね!

今回はアイテムの取得に挑戦です!

1.鍵の絵を描く

ピクチャ 7

新規レイヤーを作成しそこに鍵の絵を描きます。

次に、鍵を選択しシンボル化を行って、
ムービークリップを作成します。
その後インスタンス名を変更します。
今回は「key_mc」としました。
※本番ではFlash上では鍵を書かず、部屋画像作成時に書く事になります。
そのため、Flash上に鍵が存在しないので透明の選択範囲を作成し、それをシンボル化しインスタンス名を付ければOKです。



2.AS3.0に書き換え

まず、本家様からスクリプトを拝借。

on (release) {
_root.book_mc._visible=false;
}

AS2.0では前記事でも紹介したように、
シンボルにスクリプトを直接記載できたので
たったこれだけで本を取得し、取得した後に
見えなくする事ができます。

ただし、AS3.0ではon(release)や_root.
という書き方が使えないので書き換える必要があります。

key_mc.addEventListener(MouseEvent.CLICK, click_hundler);
function click_hundler(evt:MouseEvent):void {
MovieClip(root).key_mc.visible = false;

書き換えたスクリプトです。
前回同様、addEventListenerを使って、
クリックした時の動作を定義します。

また_rootの部分はMovieClip(root)と書き換えれば大丈夫です。
※MovieClip(root)の部分はパス指定の部分に当たります。
同クラス内のインスタンスなので無くても正常に動きました?が、
付けておいた方がいいと思います。


3.アクションフレームに記載


ピクチャ 8

鍵レイヤーの最初のキーフレームを選択し 
先ほどのスクリプトを記載します。
この時、インスタンス名が間違っていないか注意です。

これで動作確認すると、鍵をクリックすると消えます。

ピクチャ 9

動作確認時の画像です。
分かりやすいように鍵の周囲をふち取ってみました。
このふちはkey_mcではないのでそのまま残っています。

次は鍵の取得時にコメントを表示させてみます。